La actualización 0.8 de Assetto Corsa EVO ya está disponible y trae justo lo que llevabais esperando desde que Kunos confirmó su llegada hace unos días: el circuito de Kyalami. Lo acompañan tres coches nuevos, soporte oficial para coches modificados en multijugador y liveries externas, y lo que probablemente sea el cambio más gordo de esta entrega para buena parte de la comunidad: una revisión a fondo de la realidad virtual.
Como ya os contamos cuando Kunos confirmó Kyalami para la 0.8, el trazado sudafricano llega justo un mes después de la 0.7, que trajo el SDK oficial de modding. Os desglosamos todo lo que cambia en esta versión y, al final del artículo, tenéis las notas de parche completas traducidas.
Tabla de Contenidos
Kyalami, de vuelta a la familia Assetto Corsa
El Kyalami Grand Prix Circuit ya está instalado y listo para rodar. Es un trazado con muchísima historia: acogió su primer Gran Premio de Fórmula 1 en 1967 y, tras una remodelación completa en 2016, hoy combina curvas rápidas, zonas de frenada técnicas y desniveles bastante marcados a lo largo de sus 4,529 km. Curvas como Crowthorne, The Crocodiles, Sunset o Mineshaft (la temida Cheetah incluida) van a dar bastante juego en las clasificaciones.
El circuito ya había aparecido en Assetto Corsa Competizione gracias a la licencia del GT World Challenge, pero esta es su primera vez en EVO. Por el trazado tan variado que tiene, funciona igual de bien con GT3 que con coches ligeros, turismos clásicos o deportivos de calle, así que da igual qué categoría os guste más: vais a tener excusa para rodar aquí.
Los coches nuevos: dos X-Bow y un Golf con mucho carácter
La 0.8 recupera a tres viejos conocidos de ACC. El KTM X-Bow GT2 monta el 5 cilindros turbo de Audi en un chasis de motor central, con mucha fibra de carbono y unos 600 CV bajo el pie derecho. Con el modelo de neumáticos de EVO, responde todavía mejor que en ACC y se nota clarísimo cuándo entra el control de tracción.
El KTM X-Bow GT4 pesa casi 300 kg menos que su hermano mayor (por debajo de los 1.000 kg) y monta un 4 cilindros turbo de 2 litros con 360 CV. Se conduce de forma parecida pero es bastante más noble: podéis frenar tarde y la dirección responde de forma muy directa, así que es de esos coches que invitan a salir a rodar sin más excusa.
Para los que preferís algo más cercano a la calle, llega el Volkswagen Golf 8 R, con modos de conducción sacados directamente del coche real, incluido el Drift Mode y un Nürburgring Mode ajustado con la ayuda del piloto de pruebas Benni Leuchter. En Drift Mode se puede provocar sobreviraje acelerando pronto a la salida de curva gracias al reparto de par en el eje trasero, algo que pocos simuladores se molestan en modelar con tanto detalle. El escape Akrapovic tampoco pasa desapercibido.
La revisión de VR que muchos llevaban esperando
Si usáis gafas de realidad virtual, esta es probablemente la actualización más importante desde que EVO entró en Early Access. Llega un menú de gráficos VR completamente nuevo con opciones de densidad de píxeles, foveated rendering con eye tracking, escala del mundo y renderizado single pass stereo, entre otras cosas.
Las pruebas independientes hablan de mejoras notables: en Nordschleife en solitario y en seco, ahora se consiguen 90 FPS estables donde antes, en la 0.7, se rondaban los 75-80 FPS. Incluso con lluvia y coches rivales en pista, la ganancia se mueve entre los 10 y los 15 FPS de media. Sigue sin ser una IA a la altura de lo prometido en su día, pero en el apartado de VR el salto es real.
Modding en multijugador y liveries externas
Tras el lanzamiento del SDK en la 0.7, ahora se pueden usar coches modificados también en las carreras online. Para mantener la integridad competitiva, se ha añadido una capa de verificación SHA que rechaza coches modificados o versiones de mod incorrectas antes de que lleguen a la parrilla. Los administradores de servidor también ganan más control gracias a las entrylists, que permiten definir el orden de salida.
Otra novedad esperada: las liveries externas ya tienen soporte oficial. Hasta ahora, aplicar diseños personalizados requería una herramienta externa; a partir de esta versión, el propio juego lo permite de forma nativa.
Notas de parche completas de la versión 0.8
Contenido
- KTM X-Bow GT2
- KTM X-Bow GT4
- Volkswagen Golf 8 R
- Kyalami
General
- Soporte para creación de liveries externas
- Corregido un crash al cambiar el setup del coche mientras la sesión cambia o se reinicia
- Añadida protección para la escucha de controles mientras la sesión cambia o se reinicia
- Corregido un crash al iniciar el juego desde una unidad de red mapeada
- Corregido el showroom vacío que aparecía brevemente tras el lanzamiento, antes de las pantallas de carga
- Añadido selector de matrícula en el paintshop para los coches que lo permiten
Multijugador
- Posible corrección de crash al unirse a un servidor MP
- Chat de servidor/MP: feedback tras usar comandos de administrador
- Corrección de un crash en el arranque
- Corregido un crash al fallar la conexión a un servidor
- Corregido un crash al cambiar de sesión mientras el jugador todavía está cargando la sesión anterior
- Actualizados los sonidos de la caja de cambios del Ferrari SP3
- Entrylist para poder definir el orden de salida
- Soporte del lanzador de servidores para contenido de coches modificados
- Rechazo de coches modificados o con versión de mod incorrecta mediante verificación SHA
- Corregido que los jugadores pudieran abrir el menú de pausa en MP mientras conducían
- Corregido que el coche recibiera daño al aparecer en un box compartido en MP
- Corregido un cuelgue y crash cuando el jugador pulsaba repetidamente el input durante la unión a sesión
Jugabilidad
- Corregidos errores del modo Hotstint con el cronometraje y los resultados
- Corregido el contador de vueltas de Hotstint
- Corregido que el combustible siguiera afectando al tiempo de parada en boxes aunque la cantidad de repostaje superase la capacidad del depósito
- Corregidos los faros pop-up, que no estaban sincronizados con la lógica de juego
Físicas / conducción
- Eliminado el ahogamiento del limitador de revoluciones
- Vueltas de telemetría habilitadas en el setup por defecto del Datsun
- DCT: añadido filtro mínimo de corte de acelerador
- Ferrari Daytona SP3: restaurado el control de lanzamiento
- Mapas de pista dinámicos recalculados con lógica revisada
Renderizado
- Añadida corrección de proyección
- Introducido el supersampling
- Pool de texturas redimensionable dinámicamente y pool de streaming de mallas con presupuesto en tiempo real, para mantener la VRAM dentro del presupuesto disponible
- Nueva lógica del mesh streamer
- Optimización de VRAM en partículas
- Optimización de esqueletos instanciados
- Mejora del reporte de uso de VRAM
- Nueva categoría de uso de VRAM para controlar los recursos de los coches que no se transmiten por streaming
- Optimización de VRAM en nubes
- Optimización de VRAM del material aggregate heap
- Optimización de VRAM en los readback passes
- Optimización de VRAM del ESM
- Estadísticas de pico del buddy allocator
- Mejora del renderizado del parabrisas
- Actualizado el efecto de refracción de los limpiaparabrisas
- Añadido efecto de salpicaduras de lluvia en el parabrisas
- Mejorado el algoritmo de culling en mosaico F+
- El hiz occlusion ahora usa vista reproyectada, lo que debería mitigar el parpadeo de árboles y otros objetos que sufrían glitches de culling
- Corrección del culling prematuro en espejos con el ajuste Ultra seleccionado
- Corregido el popping de árboles en vista de cabina en determinadas condiciones de cámara
- Corregidos los cuelgues recurrentes en 9070XT y RX7600
VR
- Optimización de la máscara oculta
- Renderizado VR de single pass stereo
- Foveated rendering
- Deslizador de densidad de píxeles (del 50% al 150%)
- Resolución VR personalizada para MSAA, que reduce el aliasing mediante reproyección de profundidad (sin usar los buffers de velocidad ni de flags)
- Opción de escala del mundo
- Ventana de espectador desactivada por defecto, con opción para activarla
- Opción de priorizar FPS sobre latencia, similar al modo turbo del OpenXR Toolkit
- Archivo de ajustes de vídeo dedicado para VR: los ajustes de VR usan vr.videosettings mientras que el resto del juego usa video.videosettings
- Pase de VR optimizado, saltando pasadas cuando no se usan los upscalers
- El renderizador dibuja directamente en la swapchain de OpenXR, evitando una copia
- Añadidos ajustes de VR en la interfaz (el resto de ajustes no VR se irán incorporando)
- Perfiles de foveating más agresivos
- Foveated rendering con eye tracking
- Corregidos varios problemas de calidad de imagen
- Opción de gafas de sol en VR
Gráficos
- Coches de carreras con liveries lisas y configuración de materiales para liveries externas
- Remapeados los niveles de nubes y alineados los gráficos con los nuevos rangos de físicas
- Alineado el shader de asfalto mojado con los nuevos rangos de físicas
Audio
- Añadida comparación de timestamp al filtro de eventos de colisión, corrigiendo el sonido de tocar fondo
Interfaz
- Corregido que el widget de la cámara libre no mostrara datos con el selector de escena activo en el showroom
- Matrículas: el tipo de número ahora incluye un límite máximo de dígitos
- Actualizaciones de localización
Si os habéis perdido alguna entrega anterior, tenéis la 0.7 con el SDK de modding y la 0.6 con Sebring y los servidores dedicados para poneros al día. El juego sigue creciendo actualización a actualización, y por lo que se ve en esta 0.8, la VR era una de las asignaturas pendientes que más falta hacía.
Si todavía no tenéis el juego, podéis comprar Assetto Corsa EVO en Steam a través de este enlace: Assetto Corsa EVO en Instant Gaming.
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