BeamNG.drive acaba de publicar la v0.39, y no es exageración decir que es la actualización más grande que ha lanzado el estudio hasta la fecha. Direct3D 12 pasa a ser el renderizador por defecto en Windows, llega soporte HDR nativo, nubes volumétricas, un repaso enorme al sistema de sombras y un Rally Mode que se lleva probablemente el rediseño más profundo de todo el parche.
A todo esto hay que sumarle un vehículo nuevo, el Cherrier Ardente, una física de aerodinámica que ya tiene en cuenta a los coches de alrededor (hasta ahora cada uno se simulaba como si estuviera solo en el mapa) y una interfaz que se ha reconstruido casi entera pensando en el mando. El propio estudio la ha definido como la actualización con más contenido que han lanzado nunca, y viendo el tamaño del changelog, no exageran.
Os dejamos un repaso por lo más importante de la v0.39, aunque avisamos: las notas oficiales ocupan varias pantallas completas y aquí solo entra lo que de verdad afecta a vuestras partidas.
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Cherrier Ardente, el nuevo fichaje de la familia FCV
Empezamos por el coche. El Cherrier Ardente es un cupé de dos puertas construido sobre la plataforma FCV, con un diseño exterior mucho más trabajado que el resto de la gama y un interior orientado a la conducción deportiva. El propio estudio lo ha descrito como uno de los vehículos mejor acabados que han hecho hasta ahora, y las capturas le dan bastante la razón.
Mecánicamente ofrece de todo: variantes FWD y AWD en gasolina y diésel, y también RWD/AWD eléctricas, repartidas en 19 configuraciones de fábrica y personalizadas. Ahí entran las versiones de competición (Circuit Race, Trackday, Gravel Rally, Asphalt Rally), varios kits de carrocería ancha, tres estilos de parachoques y un alerón trasero retráctil con extensiones opcionales. Si os gusta el tuning, tenéis liveries de calle y de carreras, colores de pilar y techo a juego, e intermitentes LED secuenciales de serie.

El resto de la gama tampoco se queda sin cariño. Todos los coches del juego han recibido parasoles móviles nuevos, y se ha hecho una limpieza de auto-colisiones en cada vehículo, algo que además puede notarse en el rendimiento general. Ojo también a un cambio importante para quien use mods: el sistema de matrículas se ha reconstruido desde cero sobre la librería Skia, así que las matrículas personalizadas antiguas dejarán de funcionar y habrá que adaptarlas.
Gráficos: adiós a la vieja API, hola Direct3D 12 y HDR
Si hay una sección que va a dar que hablar, es esta. Direct3D 12 pasa a ser el renderizador por defecto en Windows, y Vulkan también recibe mejoras de estabilidad y compatibilidad importantes. Además, llega soporte HDR real (HDR10 y scRGB) tanto en Vulkan como en D3D12, así que quien tenga un monitor compatible va a notar la diferencia en brillos y rango de color.
Se ha sustituido el tonemapper ACES por uno nuevo inspirado en Gran Turismo 7, pensado para dar una imagen más natural y con mejor gestión de las luces altas. También se ha implementado un modelo de atenuación de luz físicamente correcto (inversamente proporcional al cuadrado de la distancia), lo que hace que las luces se comporten de forma mucho más realista según a qué distancia estéis de ellas.
Sombras, GTAO y el cielo más real que le hemos visto al juego
El sistema de sombras ha recibido una revisión completa: ya no deberían despegarse ni flotar de los objetos (ruedas y carrocerías incluidas), la estabilidad al mover la cámara mejora una barbaridad y en VR por fin se alinean bien para cada ojo. Se suman sombras screen-space, sombras SDSM, filtrado PCSS para una penumbra más realista y una sombra dedicada para el vehículo del jugador.

El GTAO también se ha rehecho para eliminar el ruido visual, y en el apartado del cielo el cambio es todavía mayor: nubes volumétricas completamente nuevas con sombreado propio y mapas de clima procedurales, y un cielo nocturno basado en datos astronómicos reales, con Vía Láctea y constelaciones sincronizadas según vuestra latitud, longitud, fecha y hora.

Todo este salto visual tiene un coste, y el propio estudio lo avisa: es probable que tengáis que retocar los ajustes gráficos a la baja si queréis mantener el framerate al que estáis acostumbrados. Para eso llegan ajustes nuevos como Terrain Quality, Cloud Quality, Local Lights Quality, Screen Space Shadows o Dedicated Vehicle Shadow, mientras que Bloom, Shader Quality y la antigua calidad de sombras desaparecen del menú.
Interfaz reconstruida de arriba a abajo
El menú de pausa se ha rehecho entero alrededor de un nuevo sistema de navegación (el Lua Router), organizado ahora en pestañas: Home, System, Vehicle, Environment y Career. El objetivo principal es que jugar con mando deje de ser un suplicio, algo que hasta ahora era bastante mejorable.

Dentro de este rediseño entra una nueva pestaña de gestión de vehículos que os deja repararlos, resetearlos, clonarlos o eliminarlos en bloque desde una sola pantalla, y una sección de Replays que ya no necesita tener la app activa en el HUD para grabar o reproducir nada. Las antiguas UI Apps pasan a llamarse HUD Apps, con un editor de disposición completamente nuevo.
El menú de Opciones también se ha migrado a Vue, con vista previa en directo para los ajustes gráficos más pesados y una cuenta atrás de confirmación para los cambios de pantalla más arriesgados (si no confirmáis, se revierte solo). Y el Photo Mode estrena interfaz con categorías de Cámara, Escena, Efectos, Overlays y Captura, presets guardables y compartibles a través de los metadatos de la propia captura, un flash para fotos en zonas oscuras y una función de captura con motion blur.
Física: la aerodinámica ya no vive en una burbuja
Hasta ahora, la aerodinámica de cada coche se simulaba de forma completamente aislada. Con la v0.39 eso cambia: los vehículos ahora influyen en el flujo de aire de los que tienen alrededor. Esto se traduce en tres fenómenos nuevos: slipstream (rebufo, menos resistencia si vais pegados a otro coche), bump drafting (dos coches casi pegados reducen la resistencia del que va delante) y side drafting (adelantar de lado altera el aire del rival y complica su estela).
Y no afecta solo a los coches: un camión pasando cerca a suficiente velocidad puede llegar a tumbar una señal o un objeto sin tocarlo. Para quien use volante, además llega un sistema de amortiguación adaptativa en el force feedback que estima en tiempo real la inercia y la rigidez del propio volante para reducir las oscilaciones, aunque el propio estudio avisa de que su efectividad depende de los FPS que tengáis.
Rally Mode se lleva el rediseño más grande de todo el parche
Si sois de los que viven en el Rally Mode, esta actualización os va a dar mucho que hacer. Llegan pacenotes «Pro» grabados por Alex Kihurani, copiloto campeón de Gran Bretaña en 2024, con audio grabado específicamente para cada etapa. Se suman también el estilo Enthusiast (con casi 200 llamadas distintas) y un nuevo estilo Casual pensado para quien se inicia en esto del copilotaje.

Como escenario nuevo llega el NGRC Rally Utah 2026, un loop completamente de gravilla con cuatro etapas especiales y unos 30 km de recorrido total entre cruces de río, saltos a alta velocidad y cañones. El sistema de penalizaciones y recuperación también se ha revisado para ser bastante menos duro sin dejar de premiar la limpieza al volante, y se añaden tiempos objetivo de oro, plata y bronce, además de un experimental marcador de competidores virtuales con los que mediros en cada etapa.
Career Mode, misiones nuevas y el resto de la jugabilidad
El Career Mode (aún en preview) estrena pantalla de creación de perfil con dos modos de inicio: el clásico Open World, donde compráis directamente vuestro primer coche, y un nuevo APM Onboarding con evaluaciones introductorias. También se ha corregido un bug de seguros que podía llegar a corromper partidas guardadas.
En Freeroam y Carrera llegan los taxis funcionales (podéis llamarlos desde el menú radial), un nuevo tipo de misión llamado Freeform Delivery con encargos de varios pasos, y tres misiones nuevas de este tipo con camiones, grúas y remolques por en medio. Se añaden también dos pruebas contrarreloj con el nuevo Ardente y una carrera de IA en el barro llamada Guttered, dentro de los Derby Arenas. Para quien empieza de cero, hay un tutorial de Freeroam nuevo que explica cámaras, recuperación, aparcado y personalización paso a paso.
Optimización, arreglos y notas para modders
Buena parte del trabajo también se ha ido en optimizar memoria: la carga de datos de colisión estática ahora es diferida en lugar de reservarse durante toda la partida, algo que debería notarse sobre todo en equipos algo más justos de RAM o VRAM. En Linux, el juego pasa a usar Wayland nativo por defecto, y el sistema de traducciones se ha reorganizado en carpetas por idioma para que los mods puedan incluir sus propias traducciones sin pisar las del juego base.
Como comentábamos antes con el Cherrier Ardente, si tenéis mods de matrículas personalizadas tendréis que revisarlos: el cambio a Skia rompe la compatibilidad con el sistema anterior. Podéis consultar cómo adaptarlos en la documentación oficial de BeamNG.
Esto es solo un resumen de lo más relevante. Si queréis el listado completo, con cada vehículo y cada corrección una por una, podéis consultarlo en las notas de parche oficiales de BeamNG.drive.
Ya os adelantamos hace unas semanas parte de lo que traía esta actualización cuando BeamNG confirmó el salto a PS5, y si queréis repasar qué llegó en la anterior gran actualización, aquí tenéis todo lo de la v0.38. Si todavía no tenéis el juego y os apetece probarlo con estos cambios recién estrenados, podéis conseguirlo a través de Instant-Gaming.
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