RaceRoom no tenía tanta gente dentro desde 2020. La Historic Update 2026 llegó el 21 de octubre y, en los días siguientes, el simulador de KW Studios ha superado los 2.000 jugadores simultáneos en Steam, con un pico de 2.027 según SteamCharts. No es el récord absoluto (ese sigue siendo de marzo de 2020, en pleno confinamiento, con unos 2.600), pero sí la mejor cifra en más de seis años y bastante por encima de cualquier mes de 2026, que no había pasado de los 1.778 jugadores de enero.
Y viendo lo que trae la actualización, se entiende. Es probablemente el parche más gordo que ha recibido RaceRoom en mucho tiempo: force feedback rehecho, interfaz nueva de arriba abajo, soporte OpenXR para VR, salidas lanzadas manuales y un buen puñado de contenido clásico, con cuatro coches y cuatro circuitos que huelen a gasolina de los ochenta y los noventa. Os contamos todo.
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Super Touring y Group 2: los coches nuevos
La parte de contenido llega con dos parejas muy distintas. Por un lado, el Peugeot 406 Super Touring de 1998 y el Ford Mondeo Super Touring se suman a una de las clases más queridas del simulador, la de aquella época del BTCC y la STW en la que las berlinas se daban de lo lindo puerta con puerta.
Por otro, la clase Group 2 crece con el Abarth 1000 TCR and Mini Cooper S Mk3, que acompañan al Volkswagen Scirocco y al NSU TTS que ya estaban en el juego. KW Studios ha aprovechado para revisar físicas, neumáticos, desarrollos, depósitos y la IA de los cuatro coches de la clase, así que si teníais el Scirocco olvidado en el garaje, es buen momento para desempolvarlo.
Spa 1995, Laguna Seca de los ochenta y una subida en Alemania
En circuitos, el plato fuerte es Spa-Francorchamps 1995, con variantes Grand Prix y Endurance. Esta última admite parrillas de hasta 99 coches, que ya es decir.

Laguna Seca Historic recupera el trazado de los años ochenta, antes de que se construyera la sección interior, con una curva 2 rápida a izquierdas y los muros bastante más cerca de lo que os gustaría. Fliegerhorst Wunstorf es un aeródromo alemán donde se llegaron a correr la STW y el DTM: plano, con curvas rápidas, chicanas y calles de rodaje estrechas.
Y para los que os van las subidas, llega Glasbachrennen, un hillclimb de 5,3 km por carretera estrecha en el que el margen de error es prácticamente cero. El Hockenheimring, por su parte, se actualiza a su versión 2026 sin coste para quien ya lo tenga.
El force feedback, rehecho
Aquí está el cambio que más vais a notar en las manos. KW Studios ha revisado el modelo de contacto de los neumáticos y ha optimizado el bucle de físicas, que ahora corre a 400 Hz fijos, para que el FFB sea más consistente incluso con parrillas muy grandes. El juego pasa también a usar un único efecto DirectInput en lugar de abrir varios a la vez.
La dirección asistida se ha reconstruido desde cero, con soporte para sistemas hidráulicos, electrohidráulicos y eléctricos. Quita parte de la fuerza constante en curva pero deja pasar los detalles rápidos y los latigazos de sobreviraje, y hay una opción para forzarla en coches que de serie no la llevan. Junto a ella aparecen varios ajustes nuevos:
- Smoothing: filtra las altas frecuencias. Entre un 10 y un 25% quita el tacto granuloso; por encima del 50% suaviza pianos y baches, a costa de algo de retardo.
- Gyro Effect y Gyro Damping: se ha corregido un fallo que añadía peso constante al volante en curva. Gyro Effect permite recuperar parte de esa sensación antigua (0% es lo realista) y Gyro Damping ayuda a reducir oscilaciones en recta.
- Stationary Friction: la fricción con el coche parado sale ahora de la simulación del neumático. Parado y sin asistencia el volante puede pesar muchísimo, y este ajuste sirve para rebajarlo.
- Road Noise: vibraciones según las irregularidades del asfalto, que no pasan por el suavizado del juego.
Vamos, que toca dedicar un rato a reajustar el volante antes de lanzarse a correr.
Interfaz nueva, estadísticas y logros
El otro gran cambio está fuera de pista. Menú, tienda, clasificaciones, perfil, garaje y opciones se han unificado en un sistema nuevo, con acceso mucho más directo a todo. Al comprar un coche ahora os lleváis todas sus libreas, y los test drives permiten probar cualquier coche en cualquier circuito que tengáis.

Vuelven las estadísticas de piloto, más detalladas, aunque empiezan a contar desde el 20 de octubre de 2026 y los datos antiguos no se han traspasado. También llega una primera versión de los logros, visibles en el perfil junto a vuestro progreso.
Salidas lanzadas, OpenXR y más rendimiento
Las salidas lanzadas pasan a ser manuales siguiendo el reglamento de las 24 Horas de Nürburgring: se mantiene la velocidad de formación y, dentro del corredor de salida, es el líder quien decide cuándo acelerar. En la Nordschleife multiclase se pueden formar hasta tres grupos separados por tres minutos, con guías en el HUD para saber dónde colocaros.
En VR, RaceRoom migra a OpenXR y añade opciones de escala y distancia para menús y HUD. En rendimiento, el arranque es más rápido, coches y circuitos cargan en la mitad de tiempo y las físicas de la IA se reparten en varios núcleos. Los cuadros de instrumentos también terminan de pasar al nuevo renderizador y dicen adiós a Flash, un trabajo que empezó con el HUD nuevo de la Summer Update 2026.
Desde el lanzamiento, KW Studios ya ha sacado varios parches correctivos (el último, el 25 de octubre, con la versión 0.9.9.15) con arreglos de estabilidad en multijugador, banderas y límites de pista en Spa 1995. Tenéis todas las notas en la página oficial de RaceRoom en Steam.
Visto el tirón de jugadores, parece que RaceRoom ha dado con la tecla. ¿Habéis probado ya el nuevo force feedback? Contadnos qué tal os va en los comentarios.
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