Greg Hill ha publicado el development update de agosto de 2026 de iRacing y viene cargado hasta arriba. Antes de meternos en harina, un par de datos de contexto rápidos: NASCAR 26 ya ha pasado la certificación y llega el 18 de septiembre, iRacing Arcade acaba de aterrizar en consolas y el nuevo juego de INDYCAR sigue avanzando de cara a su lanzamiento en primavera. Bien, ahora sí, vamos a lo que nos interesa de verdad: la Season 4 del simulador.
El equipo está dando los últimos retoques a la build y, según cuentan ellos mismos, es un lanzamiento grande: motor de físicas renovado, sistemas nuevos, cambios de interfaz y una lista de coches que promete. No hay fecha de lanzamiento confirmada todavía, pero si iRacing mantiene su ritmo trimestral habitual, no debería tardar mucho en llegar.
- Recordad que si aún no tenéis cuenta en iRacing podéis daros de alta desde aquí.
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Aston Martin Valkyrie AMR-LMH, el hiperdeportivo que llevaba más de un año en el horno
El coche nuevo más esperado de la temporada es el Aston Martin Valkyrie AMR-LMH, y según cuenta el propio Greg Hill, llevan más de un año trabajando en él. El motivo del retraso: no querían recortar esquinas en la física ni en el modelo de conducción, así que se han tomado su tiempo para conseguir telemetría real, datos del chasis y colaboración directa con los ingenieros del equipo. El resultado, aseguran, es un coche que combina la potencia bruta del V12, una carga aerodinámica extrema y una dinámica de chasis muy compleja, justo lo que se espera de algo que compite en la cima del mundial de resistencia.

Caterham Academy y 420R: dos coches en un pack, con sabor a Fórmula Ford
La otra gran incorporación llega de la mano de Caterham, con quien iRacing ha cerrado un acuerdo para meter en el simulador dos modelos a la vez: el Caterham Academy y el Caterham 420R. Ambos beben del clásico Lotus 7 y se venden juntos en un único pack, así que comprando uno os lleváis los dos.
Son coches con personalidad propia dentro del catálogo: mezclan la ligereza y la inmediatez de un Formula Ford con el ADN de un deportivo tipo Mazda MX-5 muy afinado. El Academy está pensado para pilotos que empiezan, con un agarre mecánico generoso y carreras muy pegadas gracias al rebufo, mientras que el 420R sube la apuesta con mucha más potencia por kilo, lo que obliga a tener mano fina con el acelerador. De salida, el Academy entrará en la Clase D y el 420R en la Clase C.

El Mazda MX-5 se rehace por completo, y también hay noticias para el Gen 4 y el Sprint Car
No todo son coches nuevos. El Mazda MX-5, uno de los pilares de iRacing desde hace años, recibe una revisión de arriba abajo: nueva cinemática de suspensión, motor y transmisión reajustados, últimos ajustes de amortiguación, el modelo de neumático más reciente integrado y hasta trabajo de física hecho junto a pilotos profesionales de MX-5. También se retoca el modelo de daños y la aerodinámica para mejorar el drafting, y se le da un repaso estético completo. El objetivo declarado es una conducción más intuitiva y batallas puerta con puerta más predecibles.
El Gen 4 Cup también estrena hermano pequeño: el Gen 4 Grand National, que se añade directamente al paquete «[Legacy] ARCA Menards Chevrolet and Gen 4 Cup». Quien ya tenga el paquete lo recibe gratis, y de paso el pack pierde la etiqueta [Legacy] (y el precio que llevaba asociado) y estrena su propia serie oficial en paralelo al Gen 4 Cup. Ambos coches reciben además una actualización del modelo de rebufo.
Y el Sprint Car de asfalto pasa por un rediseño completo de delante a atrás: más potencia, curva de par más amplia, menos freno motor, nuevo modelo de neumático, suspensión revisada y frenada hidráulica actualizada, todo ajustado a los pesos del reglamento de 2026.
Road America, Mid-Ohio y Milwaukee Mile, rescaneados desde cero
En circuitos, el gran bloque de la Season 4 son tres rescaneos completos hechos a partir de nuevos escaneos láser tomados este mismo año. El primero es Road America, uno de los circuitos originales de iRacing desde 2008 y al que algunos llaman «el Spa americano». Llega completamente reconstruido y con dos configuraciones nuevas que aprovechan el bypass de la curva 5, dando lugar a un trazado Este y otro Oeste.
El segundo es el Mid-Ohio Sports Car Course, en el servicio desde 2010 y conocido por aprovechar su terreno ondulado para crear un trazado rápido, técnico y exigente en el límite. Y el tercero es el Milwaukee Mile, un óvalo de una milla con peraltes de 9 grados que además estrena una configuración inédita: un trazado Road con aire a Roval.
Los tres escaneos se añaden directamente a sus paquetes actuales, así que si ya los tenéis comprados los recibiréis automáticamente sin coste extra.

Summit Point y Road Atlanta también reciben cariño
Junto a los rescaneos completos, iRacing ha aprovechado para refrescar visualmente dos circuitos muy transitados. Summit Point Raceway, uno de los trazados con más tráfico de todo el simulador pero también de los que peor envejecían gráficamente, se ha reconstruido pieza por pieza: modelos, texturas, árboles, pianos y superficie, todo nuevo. El Jefferson Circuit también se beneficia de la actualización.
Road Atlanta, otro clásico y uno de los circuitos más populares de Norteamérica, recibe nuevas texturas de asfalto, pianos en 3D, vegetación y escenografía renovada. Llega, además, justo a tiempo para la temporada de Petit Le Mans.

Physics Islands: la actualización técnica más importante de la temporada
Si tuviéramos que quedarnos con un único cambio de esta build por su impacto real en carrera, sería este. iRacing lleva tiempo trabajando en una revisión completa de la arquitectura de físicas y ya está lista para la Season 4 bajo el nombre interno de Physics Islands. La idea es repartir el cálculo físico entre varios hilos de la CPU en lugar de depender de uno solo, algo que en sesiones sueltas con pocos coches apenas se va a notar, pero que en parrillas completas, carreras muy pobladas o sesiones con muchos coches controlados por IA marca una diferencia enorme: la carga de CPU dedicada a física puede caer un 50% o más según el hardware.
Más allá de la ganancia inmediata de rendimiento, esta arquitectura es la base que necesitaban para seguir avanzando: subir la frecuencia de cálculo de la física, afinar el muestreo de los inputs y acelerar la respuesta del force feedback en próximas fases.

Multiclase de verdad: pace car independiente por categoría
Otro de los proyectos que llevaba tiempo en el horno por fin sale a producción, aunque de momento como lanzamiento suave. El nuevo sistema de Multi-Class Starts despliega un pace car dedicado para cada clase, mantiene márgenes de seguridad reales entre categorías y lanza banderas verdes independientes para cada una. Se acabó eso de ver parrillas multiclase amontonadas saliendo todas a la vez.
De salida llega solo en una selección de circuitos, con la serie oficial de IMSA como principal abanderada. Con esto resuelto, el equipo ya tiene margen para meterse con la siguiente tanda de mejoras relacionadas con procedimientos de carrera reales.
La interfaz se llena de novedades
La Season 4 también trae un buen paquete de mejoras de interfaz, apoyadas en el nuevo motor de UI que sustituye a la arquitectura antigua. Estas son las que más se van a notar en el día a día:
- Pit Summary: información en tiempo real durante la parada en boxes, con duración estimada del servicio, evaluación de daños, selección de servicios activos y un indicador visual preciso de dónde está exactamente vuestro box.
- Car Damage UI: un indicador visual con código de colores sobre una representación gráfica del coche, pensado como estimación aproximada y no como algo milimétricamente exacto, igual que en la vida real.
- Reference Car UI: en Time Trial, Time Attack y Test Drive, ahora podéis ver en el propio mundo 3D los inputs del coche de referencia (fantasma o rival), incluidos los puntos de frenada.
- Quick Settings: sustituye al viejo panel F9, reorganizando cámaras, gráficos y controles en un menú mucho más manejable.
- Shifting Feedback: el indicador de marchas ahora muestra visualmente si el cambio ha entrado bien o si os habéis quedado en punto muerto, de forma opcional.
- Pinned Mode: permite fijar elementos concretos de la interfaz para que se queden visibles aunque ocultéis el resto del HUD, útil por ejemplo para ver la telemetría de inputs mientras repasáis una repetición.

Humo nuevo y los primeros movimientos serios en el clima
En el apartado visual, iRacing ha terminado de migrar el humo y las partículas a su motor de efectos moderno, dejando atrás el renderizador antiguo. El resultado es un humo mucho más denso y creíble, con respuesta dinámica a la luz, oclusión de visibilidad correcta e interacción física con el viento. Daros una vuelta de honor haciendo trompos después de una carrera va a ser una gozada, eso sí, esperad a que se calculen los puntos de incidente antes de liaros.
Sobre el clima dinámico, tras meses sin novedades públicas, iRacing confirma que la Season 4 trae dos formatos de prueba para volver a tirar los dados meteorológicos: por carrera y por jornada completa de carrera. También están trabajando con varios community managers para probar previsiones con más probabilidad de lluvia en series concretas. No hay cambios drásticos todavía a nivel de servicio, pero sí movimiento real después de un tiempo bastante parado.

Career Mode: tecnológicamente terminado y a las puertas de salir
Es el proyecto que iRacing lleva meses mencionando update tras update, y esta vez la noticia es buena de verdad: el Career Mode está tecnológicamente terminado. Todo el equipo está ahora centrado en pulir bugs, hacer pruebas de usabilidad y dar los últimos retoques antes de que salga.
Para quien no lo tenga claro todavía, el Career Mode es un modo para un jugador que replica el camino que sigue un piloto real: empezar desde abajo en categorías de base e ir subiendo escalones hasta llegar a la categoría que más os guste. Estas son las claves de cara al día uno:
- Siete carreras distintas desde el lanzamiento, cada una con contenido equivalente a un juego completo por sí sola.
- Sin coste extra: viene incluido en la suscripción estándar, sin necesidad de comprar coches o circuitos aparte para jugarlo.
- Los coches y circuitos se desbloquean según avanzáis y se vuelven a bloquear al terminar cada semana o temporada, de forma exclusiva a este modo.
- El progreso depende de objetivos que os marca el propio sistema cada temporada, con dificultad ajustable y un número limitado de repesques si no llegáis a cumplirlos.
- La duración de las carreras y de la temporada también es personalizable.
Lo que no vais a encontrar el primer día es sistema de propietario o mánager de equipo, gestión de patrocinadores o presupuestos de equipo. Lo que sí hay es una base tecnológica sólida, pensada para ir ampliándose con nuevas carreras y eventos especiales con el tiempo, además de funciones futuras como el guardado de partida.

Nuevo motor gráfico: iluminación física de verdad en pista
El nuevo motor gráfico, el que en anteriores updates ya conocíamos como Spark, sigue avanzando. El equipo ha construido desde cero un nuevo pipeline de iluminación física (PBL) que permite materiales emisivos en todo tipo de elementos: las luces de cuerda del Nürburgring, las palmeras iluminadas de Sebring, la torre de clasificaciones de Daytona o los garajes de Le Mans. Por primera vez en la historia de iRacing, una parrilla completa va a poder correr en un circuito con iluminación física real.
Como parte de este trabajo también se ha rehecho el sistema que calcula la irradiación solar sobre la pista, lo que se traduce en temperaturas y comportamiento de la superficie más realistas, y de paso reduce el tráfico de red que envía el cliente. Y para que todo esto no os pida una barbaridad de memoria, el equipo ha metido mano en la optimización con un sistema completo de texture streaming, que reparte la calidad de las texturas según lo que dé de sí vuestro hardware.
Y todavía queda más
Como suele pasar en estos updates, hay un buen puñado de cosas sueltas que merece la pena mencionar. El Track Reverb, el nuevo sistema de reverberación de sonido, está en la cuerda floja para esta build: lo tienen prácticamente listo pero no lo van a sacar hasta estar seguros de que no penaliza el rendimiento. También hay un casco completamente rehecho con mucha más fidelidad, aunque se ha quedado fuera de esta build por poco para darle un último repaso.
En cuanto a circuitos futuros, el escaneo del Circuit Bugatti de Le Mans ha salido mejor de lo esperado, sin los 3.000 coches aparcados que complicaron el escaneo anterior, y ya está prácticamente completo en la superficie de conducción. Paul Ricard avanza bien, se están dando vueltas de prueba en Winchester Speedway, y el equipo de escaneo ya tiene programada una visita a Francia para el Circuit Paul Armagnac. La que más nos interesa por aquí: ya están reservando el próximo escaneo en España, nada menos que en el Circuit Ricardo Tormo.
Por último, recordad que iRacing también ha estrenado hace unos días la Companion App 3.0, con favoritos y amigos sincronizados de verdad con la web y disponible ya en español.

Con todo esto sobre la mesa, la Season 4 de 2026 pinta como una de las actualizaciones más completas que ha tenido iRacing en mucho tiempo, con cambios que van desde lo puramente técnico hasta contenido que llevaba tiempo pedido por la comunidad. Podéis seguir toda la actualidad del simulador en nuestra sección dedicada a iRacing, y leer el development update completo en inglés en la web oficial de iRacing.
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